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Coletânea de e-books organizada por professores e estudantes da UNIFAL-MG apresenta recursos educacionais abertos para transformar o ensino

Publicações são parte de um projeto de pesquisa fomentado pela CAPES com foco na formação docente e na democratização do conhecimento por meio de tecnologias acessíveis

Montagem com as capas dos e-books publicados pela Editora Pimenta Cultural. (Imagens: Reprodução)

Como parte de um projeto apoiado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), a UNIFAL-MG lançou uma coletânea de livros em formato digital que reúne experiências e ferramentas voltadas à transformação do ensino. Desenvolvidas por professores e estudantes da Universidade, as publicações promovem o uso de Recursos Educacionais Abertos (REA) e metodologias ativas, com foco na formação docente e na democratização do conhecimento por meio de tecnologias acessíveis. O acesso ao material é gratuito pela página da Editora Pimenta Cultural.

Luiz Antônio Staub Mafra – professor do Instituto de Ciências Sociais Aplicadas. (Foto: Arquivo Pessoal)
Luiz Eduardo da Silva – professor do Instituto de Ciências Exatas. (Foto: Arquivo Pessoal)
José Maurício Schneedorf Ferreira da Silva – professor do Instituto de Ciências Biomédicas. (Foto: Arquivo Pessoal)

A iniciativa integra um dos 15 projetos selecionados nacionalmente pelo Edital nº 15/2023 – Chamada para a Apresentação de Propostas de Disseminação de Produtos de Inovação Tecnológica voltados a todos os níveis de educação.

Organizado pelos professores, Luiz Antônio Staub Mafra (Instituto de Ciências Sociais Aplicadas), Luiz Eduardo da Silva (Instituto de Ciências Exatas) e José Maurício Schneedorf Ferreira da Silva (Instituto de Ciências Biomédicas), o projeto começou no segundo semestre de 2024 e foi concluído em julho de 2025. Além de produção dos livros, a aprovação do projeto possibilitou a realização de cursos, ferramentas digitais e capacitação docente.

“Num primeiro momento, o projeto possibilitou uma remodelação completa de design instrucional e usabilidade para o novo Moodle que hoje encontra-se disponível à comunidade acadêmica da UNIFAL-MG”, conta o professor José Maurício Silva. Segundo ele, a aprovação pela CAPES oportunizou também a realização do curso de Formação Básica em Educação Digital, divulgado presencialmente para docentes de algumas escolas estaduais em Alfenas e Varginha.

Foram produzidos ainda nove trabalhos em eventos acadêmicos de abrangência nacional e internacional, um dos quais foi indicado entre os três melhores da área durante o 16º Congresso de Administração, Sociedade e Inovação (CASI), realizado em 2024. O projeto possibilitou também a capacitação de seis bolsistas de Iniciação Científica, dois Trabalhos de Conclusão de Curso e três bolsas de Iniciação Científica do Ensino Médio.

“Na produção técnico-científica o projeto resultou em 11 capítulos de livro no prelo para publicação em coletâneas variadas sobre tecnologia educacional, esses quatro livros publicados sobre ferramentas afins desenvolvidas pela equipe e colegas da UNIFAL-MG, e um artigo no prelo”, detalha.

Disponíveis para download gratuitamente, os e-books abordam experiências com Recursos Educacionais Abertos (REA), jogos digitais, plataformas interativas e metodologias ativas, oferecendo ferramentas aplicáveis por educadores dos ensinos básico, técnico e superior.

Confira detalhes:

Obra 1: “UNIFAL Interativa: Projetos de Educação Digital da Universidade Federal de Alfenas”

Organizada em três capítulos, a obra apresenta os projetos Tales Ludos, Catálogo de Plantas e Bioquanti, contemplados pelo Edital Inova EaD da CAPES, desenvolvidos para integrar tecnologia e ensino. O livro busca inspirar educadores e estudantes a explorar ferramentas digitais criativas e acessíveis.

O Tales Ludos é uma plataforma online ue permite a criação de jogos baseados em narrativas e cenários interativos, sem exigir conhecimentos avançados em programação. Por meio de formulários intuitivos, o usuário pode definir elementos como personagens, ambientes e diálogos, tornando a produção de jogos educacionais acessível a professores e estudantes. Essa ferramenta estimula a criatividade e o engajamento, transformando conteúdos didáticos em experiências lúdicas e imersivas.

O Catálogo de Plantas é uma ferramenta voltada à educação ambiental q informações científicas e saberes tradicionais sobre espécies vegetais do cotidiano. Integrante do Projeto Reconhecer para Valorizar, o catálogo busca ampliar a conscientização ecológica, incentivando a valorização da biodiversidade e a conexão entre conhecimento acadêmico e práticas populares.

Já o Bioquanti é um website educacional para o ensino-aprendizagem em Bioquímica Quantitativa e áreas afins, bem como ao Ensino Básico. Seu conteúdo permite implementar um ensino reprodutível e autoinstrucional, por execução/modificação de códigos direcionados à produção de objetos didáticos interativos e correlatos a diversos temas encontrados em textos didáticos (gráficos, tabelas, cálculos, análises e visualização de modelos atômicos).

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Obra 2: “Recursos Educacionais Abertos na UNIFAL-MG”

Com cinco capítulos, o livro reúne experiências de professores e alunos em projetos pedagógicos baseados em REA, como jogos de tabuleiro, simulações e ferramentas para ensino de história, matemática e estatística. Entre os recursos apresentados estão o Corrida ZahlJSPlotlyScriptRplot e objetos voltados ao ensino de bioquímica.

A obra inicia com um modelo de Recursos Educacionais Abertos digital para o ensino de História, Conquista de Córdoba, baseada na Chronica regum Castellae e no Fuero de Córdoba medievais. O REA utiliza a plataforma eXeLearning para promover o ensino baseado em evidências e incentivar a leitura crítica de documentos históricos, alinhando-se à BNCC da área.

Na sequência, é apresentada a aplicação pedagógica Corrida Zahl, um jogo de tabuleiro voltado a operações com números inteiros para alunos do Ensino Fundamental. A ferramenta oportuniza o aprendizado das operações elementares da aritmética, bem como de frações, probabilidade e padrões numéricos, por meio de fichas, dados e tabuleiros adaptáveis.

O próximo REA, ScriptRplot, trata de um script de códigos desenvolvido para a produção de gráficos elegantes junto ao programa de computação estatística R e de seu pacote ggplot2, que, apesar de largamente utilizados em ensino superior, dificultam a devida apropriação à produção gráfica por envolverem linguagem de programação. Frente ao pensamento computacional exigido na atualidade, o ScriptRplot flexibiliza a construção, edição e compartilhamento de gráficos de qualidade para publicação científica, embora sem a necessidade de conhecimento da linguagem envolvida.

Outro REA desenvolvido na UNIFAL-MG, JSPlotly, também permite a criação de gráficos, dessa vez interativos e dinâmicos, a simulação de fenômenos naturais baseados em equações e a visualização de dados. Permite também a reprodução, modificação, criação e compartilhamento de gráficos, painéis interativos em 2D ou 3D, assim como os seus códigos e até mesmo o próprio programa. Foi concebido como uma alternativa simples, rápida, aberta, lúdica, reprodutível e compartilhável ao ensino-aprendizagem e pesquisa.

A obra finaliza com um conjunto de REA voltados ao ensino e à aprendizagem em Bioquímica e áreas correlatas. No capítulo em questão, são descritas diversas ferramentas construídas a partir de abordagens socioculturais, codesenvolvidas com estudantes da instituição (LudoKrebs, As Aventuras de Kreber, E!Canastra) ou a partir de demandas específicas (ProtVirt), incluindo jogos de mesa, jogos digitais e simulações computacionais, que estimulam o desenvolvimento de competências cognitivas, metacognitivas e digitais.

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Obra 3: “Manual do Tales Ludos: Uma ferramenta online para criação de jogos educacionais”

Voltado à formação de educadores e estudantes com pouca experiência técnica, o manual oferece orientações práticas para o uso da plataforma Tales Ludos. A ferramenta permite criar jogos interativos semelhantes aos do Duolingo, de forma a incentivar o engajamento dos alunos em trilhas de aprendizagem dinâmicas e personalizadas. O manual detalha desde a criação de conta até a incorporação de jogos ao Moodle. Esse material foi organizado pelo professor Luiz Eduardo da Silva junto aos acadêmicos do curso de Ciência da Computação da UNIFAL-MG, Daniel da Costa Lima e Renan Magalhães Lage.

A concepção da ferramenta nasceu durante o mestrado profissional em História Ibérica, no módulo Projeto e Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. O estudo apontou o interesse dos mestrandos em criar jogos educativos, mas também a dificuldade decorrente do pouco domínio em tecnologia.

Renan Magalhães Lage – estudante da Ciência da Computação. (Foto: Arquivo Pessoal)
Daniel da Costa Lima – estudante da Ciência da Computação. (Foto: Arquivo Pessoal)

Para viabilizar o início do projeto, foi obtido financiamento da CAPES, por meio de um edital voltado ao desenvolvimento de ferramentas educacionais. Desde então, a iniciativa vem sendo aprimorada com o propósito de oferecer uma plataforma acessível, que possibilite a criação de jogos educacionais de forma simples, sem exigir conhecimentos técnicos avançados.

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Obra 4: “Vivificando Conteúdos Para o Ensino Básico: Moléculas, Gráficos, e Mapas Interativos”

Organizado pelo professor José Maurício Schneedorf Ferreira da Silva, o livro apresenta códigos acessíveis para gerar objetos educacionais interativos, mesmo sem conhecimento prévio em programação. Utiliza os softwares Jmol e RStudio para estimular competências digitais no ensino de ciências, com foco em conteúdos dos cadernos do MAPA de Minas Gerais. A obra promove o Ensino Reprodutível e busca alinhar a educação básica à era da computação e da inteligência artificial.

Esta obra destina-se ao rascunho de ferramentas digitais de ponta ao ensino e aprendizagem na educação básica. Utiliza exemplos dos cadernos do MAPA de Minas Gerais, para apresentar códigos e seus produtos virtuais, quais sejam, moléculas, gráficos e mapas interativos. Seu texto é autoinstrucional e permite um aprendizado suave para uso das ferramentas diretamente em conteúdos do ensino básico, promovendo um Ensino Reprodutível, e incentivando o pensamento computacional às competências digitais exigidas na atualidade. Está inserida em uma proposta de códigos para conteúdos curriculares presente no website autoral Bioquanti (https://bioquanti.netlify.app/).

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